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(出典:Controlled Area Gaming

「Controlled Area Gamin(CAG)」によるアレクサンダー・プフィシュター(Alexander Pfister)氏のインタビュー記事を和訳しました。記事を執筆されたTahsin Shamma氏にの翻訳と公開の許可をいただきました。つたない和訳ではありますが、お読みいただければ幸いです。

今回は、2016年にエッセンで発表されたゲームの『グレート・ウェスタン・トレイル(Great Western Trail)』を中心とした内容になっています。

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Interview with Alexander Pfister, Designer of Great Western Trail
August 17, 2016 by Tahsin Shamma

はじめに

ゲームデザインにおいて連続して賞を獲得することは成功したと言えるでしょう。中でも、2年連続でKennerspiel des Jahres(ドイツ年間エキスパートゲーム大賞)を受賞した人は少ない。 Alexander Pfister(以下、AP)はそのデザイナーの1人です。最新のゲーム『グレート・ウェスタン・トレイル(Great Western Trail)』を中心にControlled Area Gaming(CAG)からの質問に答えるため、彼は時間をとってくれた。

アイデアについて

CAG:『グレート・ウェスタン・トレイル』のアイデアはどうやって始まったのですか?

AP:ゲームデザインを始めたのは5年前だったと記憶しています。私は、円形の道とゲームのコースの中で多くの可能性を与える建物を持つゲームをデザインしたかったのです。わずかなオプションのみで簡単に始まりますが、時間とともに進化します。当初からそれはアメリカに設定されていました。インディアンとの取引は含まれており、労働者も雇うことができました。

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CAG:ボード上の長い道のりの中で、複数の課題や機会があります。これはデザインを開始した当初から変わっていないのですか?

AP:はい、その通りです。最初、地図はアメリカの南部を示していました。油田を購入できるシステムがあったことを覚えています。牛のテーマについては、後から追加されたものです。

アートワークについて

CAG:『グレート・ウェスタン・トレイル』のアートは素晴らしいです。どのくらいの頻度でアーティストと直接仕事をするのですか?そして、どのようにしてビジュアルの方向性をゲームに合わせるのですか?

AP:その通り、アートワークが素晴らしいです!素晴らしい仕事をしてくれたAndreas Reschを誇りに思います。主にアーティストと仕事をする出版社です。アーティストは、その分野のエキスパートなので、私にとってはその方が良いのです。

プレイ感について

CAG:『モンバサ』はあまりに複雑ではないが、パズルとプレイヤーの相互作用のバランスがちょうど良いという素晴らしいプレイ感です。『グレート・ウェスタン・トレイル』では、どのようなプレイ感になっているのでしょうか?

AP:『グレート・ウェスタン・トレイル』は、この点で似ているはずです。すべてのプレイヤーは同じ道に建物を建てるので、この点で多くの相互作用があります。しかし、これは『モンバサ』よりも直接的ではありません。建物は他のプレイヤーの動きにも等しく影響します。牛や労働者の市場での競争、駅のスペースが限られている、列車を動かすときのやりとりなどもあります。自分の手番の前に計画を立てることができます。あなたの手番でなければ何か考えているので、 自分の手番は非常に速く、1から3のスペースを移動し、そこでアクションを実行します。

KDJ受賞について

CAG:『スカイアイランド(Isle of Skye)』でKenerspiel des Jahresを受賞したことは、あなたの創作活動や仕事に影響を与えましたか?

AP:1年前に初めて『ブルームサービス(Broom Service)』でKennerspiel des Jahres賞を受賞した後、私のモチベーションは大きく向上しました。出版社は私のゲームに、より興味を持つようになりました。ご存じの通り、良いゲームを持っているならば、出版社によって見つけられるのは間違いないでしょう。 Andreas Pelikanと私が今年もまたこの賞を受賞したとき、私はとてもとても幸せでした。 Spiel des Jahres(ドイツ年間ゲーム大賞)は、ゲーム業界のオスカーであり、独立した審査員が遊ぶことができるすべてのゲームを評価し、カジュアルゲーマーと経験豊富なゲーマーの2つのターゲットグループに最適なものを見つけます。2回連続で優勝するのは信じられないほどです。それにもかかわらず、私はゲームをデザインする人々です。そして、彼らが好きなことを願っています。もしそうであれば、それが私を幸せにし、私のモチベーションを高めます。

他のゲームとの付き合い方について

CAG:デザイナーとして、どんなゲームから学びをえるのでしょうか?

AP:それは成功したものです☺ 私は多くのゲームをプレイし、その後で私はどのシステムが一番好きだったかを自分自身を尋ねます。あるいは、なぜこのゲームはそんなに成功したのかなどについてです。私は新しいゲームデザイナーとテストをします。そして、多くの出版されているゲームをプレイし、一般的なアドバイスをします。

CAG:ゲーマーとして、どのように他のゲームにアプローチしていますか?あなたは批評眼を持っているのでしょうか、それとも単に遊ぶことができますか?

AP:私がゲームをするとき、実際にはデザイナーの視点から見ることがあります。しかし、これは単に私がゲームをするのを妨げるものではありません。しかし、私は後でゲームを分析するかもしれません。

ゲームのテーマについて

CAG:『モンバサ』は、潜在的に危険なテーマを、勇敢で非対立的な方法で処理します。あなたが探検する価値のある他のテーマはありますか?

AP:ありがとう!今のところ、私は常にゲームの中核となるメカニクスから始めます。しかし、できるだけ早い 段階で適切なテーマを見つけるようにしています。テーマがあれば、ゲームを豊かにするのがより簡単になります。

テストプレイについて

CAG:テストプレイヤーがあなたのゲームデザインについてフィードバックをするとき、そのフィードバックを受け入れるかどうかをどのように決めていますか?

AP:私はプレイテスト中に感情を見るのが好きです。テストプレイヤーがいつ不満を抱き、いつ幸せになるのか。すべてのフィードバックは重要であり、私はそれを念頭に置いています。しかし、すべてのフィードバックが変化につながるわけではありません。最終的には、数学的なバランスの問題を除いて、私の感覚に頼らざるを得ません。

『アクワイア』への思い

CAG:あなたがデザインし直したかったり、自分のスタイルやルールの改訂をしてみたいゲームは何ですか?

AP:若い頃、私の友人と私は100回以上『アクワイア』をプレイしました。私たちはハウスルールで遊んでいたのですが、皆がそのルールを愛していました。私はそれが素晴らしいゲームだと思う。そのため、私は『アクワイア』をリデザインしたいと思っています。

Controlled Area Gamingは、時間を取ってくれたAlexander Pfisterに感謝します。

元記事:

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第一弾

第二弾

『グレート・ウェスタン・トレイル』

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