Plan B Gamesによるミヒャエル・キースリング氏へのインタビュー記事を和訳しました。つたない和訳ではありますが、お読みいただければ幸いです。
今回は、SPIEL’17で発表されたアブストラクトゲーム『アズール(Azul)』のゲームデザインを中心とした内容になっています。
DIALOGUE WITH A DESIGNER, MICHAEL KIESLING – AZUL
ミヒャエル・キースリング氏は、複数回のドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)を含む様々なゲーム賞を受賞した様々なタイトルのゲームデザイナーです。Plan B Gamesは、エッセンでの『アズール』のリリースにあたり共に仕事ができたことを誇らしく思います。
Plan B:まずはじめに、インタビューのためにお時間を頂きありがとうございます。Plan B Gamesのメンバーは、皆あなたのゲームの大ファンです。「アズール」は、あなたの他のデザインからの素晴らしい出発になりました。このゲームのデザインはどこからインスピレーションを得たのでしょうか?
キースリング:インスピレーションはシンプルなゲームを開発しようというところから来ました。しかし全くシンプルになりませんでした。
Plan B:ルールを学ぶのはとても簡単だが、信じられないほど深いので成功していると思っています。『アズール』の設計プロセスについて説明いただけますか?
キースリング:もちろんです。私の最初のアイデアでは、『アズール』を2つのフェーズに分けていました。第1フェーズでは、プレイヤーは美しいウォールタイルを手に入れます。第2フェーズでは、タイルを処理して配置します。最初のアイデアを思いついた後、『最初のフェーズでどのようにタイルをプレイヤーに配布するのか?』を考えました。
これを解決するのは簡単であることがわかりしました。ターンの始めに、タイルはバッグに入れ、工場ディスプレイ(丸いディスク)に無作為に配られます。各プレイヤーは手番で、1色のタイルのすべてをディスプレイから取り出すことができます。しかし、これは別の質問につながりました。
『プレイヤーがディスプレイから取らなかった残りのタイルはどうなるのか?』ということです。これには別の解決策が出ました。残ったタイルを次の工場ディスプレイに移動する方法です。私は当時これが賢い方法だとと思いましたが、最終的に今のものに変わりました。
第2フェーズでは、タイルが壁に持ち込まれます。残念ながら、タイルの一部が「破損」することで多少の得点を失うのを防ぐことはできません。最終的に、得点システムのデザインは全体的に非常に直感的なものとなりました。
Plan B:『アズール』をデザインする際に、あなたの最も記憶に残る、または最高の経験は何でしたか?
キースリング:何人かのプレイヤーが、残ったタイルをどのように管理するかについてのシステムについて、私の考えを批判しました。当然、私たちはそれをもう一度見直さなければいけませんでした。ゲームを始めて一時間程たった後、天が北ドイツの空から送ってくれたかのように決定的なアイデアが降りてきたのです!
プレイヤーが取っていないタイルはすべて中央に押し出すというものです。言い換えれば、プレーヤーに新しい選択肢を作りました。ディスプレイの1つ、またはラウンドが進行するにつれて常に変化する中央の新しいディスプレイから取るという新しいデザインが決定しました。
しかし、私が本当に思い出深い経験をしたのは、このデザインに満足した直後でした。
私はアズールのプロトタイプを手にして、ドイツのザウアーラントで行われた小さなゲームコンベンションに行きました。一回プレイした後、『アズール』を出版する契約は簡単な握手ひとつで決まりました。これは初めての経験でした。
Plan B:それは驚くべきことではないと言わざるおえません!私は最初のプレイの後に夢中になりました!私はゲームデザインとコンポーネントが同じように素晴らしいと感じています。完成版のゲームには満足していますか?
キースリング:はい、ゲームは素晴らしい仕上がりです!カナダとヨーロッパのPlan B Gamesチームは素晴らしい仕事をしてくれています!
Plan B:アメリカのレビュワーの中には、『アズール』がドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)にノミネートされると予想している人もいますが、これはあなたにとって驚くべきことでしょうか?
キースリング:アメリカのレビュワーの方々が『アズール』を高く評価してくれたことを大変うれしく思います。アメリカのレビュワーの方々がドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)の審査員であると思えば、古いゲームデザイナーであることが、まだ通用するということでしょう。
しかし、審査員によるゲーム選定は幸いにも予測不可です!そして、毎年多くの素晴らしいゲームがあります。審査員は、彼らが持っている良いゲームの選択肢が優先することができます。もし、『アズール』がノミネートされるのであれば私はそれを大変うれしく思います!
Plan B:ありがとうございました。エッセンでお会いできるのを楽しみにしています。
キースリング:ありがとうございました!
元記事:Dialogue with a Designer, Michael Kiesling – Azul – Plan B Games(※記事は、既に削除済)
今回は、ミヒャエル・キースリング氏の『アズール』についてのインタビューを和訳しました。
このインタビュー後には、「ドイツ年間ゲーム大賞」で対象を獲得しその後シリーズ作や巨大版が作られる大人気ゲームに駆け上がりました。