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インタビュー和訳『アレクサンダー・プフィシュター』 by Meeple Mountain

『ドイツ年間エキスパートゲーム大賞(KDJ)』を2年連続受賞した「アレクサンダー・プフィシュター(Alexander Pfister)」氏について、ネットでインタビュー記事などを探していたところ、「Meeple Mountain」さんで見つけました。

今回、記事を執筆されたAndy Matthewsさんにインタビュー記事の翻訳と公開の許可をいただきました。つたない和訳ではありますが、お読みいただければ幸いです。また、KDJ 2016受賞前のインタビュー記事であることについてご了承下さい。

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Meelpe Mountain Interviews
Alexander Phister – design of Isle of Skye

June 20, 2016
By Andy Matthews

はじめに


ゲーム環境について

    Meeple Mountain(以下、MMと表記):アレクサンダーさん、本日はお越しいただきありがとうございます。早速ですが、最近プレイしているゲームを教えてください。

    私たちはゲームクラブを持っており、幸運にもクラブで沢山の新しいゲームを買っています。そのため、新しいゲームを試す環境があり、それらのゲームを大抵プレイしています。通常は一度だけです。そして、なるべく開発中の自分のゲームのテストプレイをします。

    MM: どのように、そしていつボードゲームのデザインを始めたのですか?そして、あなたはフルタイムのボードゲームデザイナーですか?

    子供の頃にボードゲームのデザインを始めました。例えばモンバサは、30年前にデベロップしたゲームがベースになっています。私の最近の成功は、ゲームデザインにより多くの時間を使うための私のモチベーションになっています。しかしまだ趣味の範囲内であり、フルタイムではありません。


    MM: フルタイムでは何をされているのですか?

    ファイナンシャル・アナリストをしています。

    MM: その経験が、『スカイアイランド』で披露した優れた経済バランスのゲームシステムに活かされているのですね!

ゲームデザインについて

    MM: 完成したゲームに至るまで、コンセプトと初期のプロトタイプ(のゲームデザイン)のどちらから進めるのでしょうか。(JM)

    アイデアがある時は、可能な限りまずテストプレイをします。これは他のゲームや手書きのカード/ボードを使って行います。私はプロトタイプを作るのにあまり多くの時間を費やさないようにしています。

    最初のテストプレイが面白かったりポテンシャルが見えれば、そのまま進みます。より良いプロトタイプを作り、再度テストプレイを行います。できれば、他のゲームデザイナーと一緒にです。これらのゲームはまだゲームの完成形になっていません。ゲームのポテンシャルをテストする為だけのものになります。

    この次のステップが、ゲーマーにとってのプロトタイプとなりうるでしょう(ゲームの終了条件やイラストなど)。それから数多くのテストプレイを行ないます。


    MM: 自分で制約などを決めてゲームデザインをしているのですか?もしそうであれば、どのようなものですか。(JM)

    時には、制約のあるデザインコンペがあります(例: 110枚のカードで構成されるゲーム)。しかしこれは別として、私としては特に制約を設けていません。

    MM: あなたのゲームの1つのアイデアについて、誰も意見しないのですか?それともあなたを笑顔にするために、持ち寄られるのでしょうか?それは、メカニック、テーマ、カードの配置方法などについてで構いません(JM)

    『オー・マイ・グーッズ!』では、ワーカーとアシスタントは片方が男性でもう片方に女性がいます。私はこれについては何度話し合ったかわかりません。

    MM: 「オー・マイ・グーッズ!」については私の好きなゲームの1つです。このような単純な足し算について、ゲーム中に含めるかどうか決まるには長い道のりを辿るということですね。ありがとうございました。

    MM: ゲームにおける重さについては、デザインプロセスのどの段階で考え始めるのですか?例えば、「ポートロイヤル(Port Royal)」がより重いゲームとして仕上げることを考えましたか?

    十分な深さを保った上で、可能な限りシンプルなデザインになるように努めています。『モンバサ』は、よりシンプルなものでした。しかし、出版社はより重量級ゲームを望んでいました。

    ゲーム自身にランダム要素があるならば、ゲームはよりいっそうシンプルで短くあるべきであると考えています。

    MM: 「ドイツ年間エキスパートゲーム大賞2016」にノミネートされた『スカイアイランド(Isle of Skye)』はリプレイアビリティとバラエティに富んでいます。明確な組み合わせがない中で、十分であると決めるためのテストをどのように可能にしているのですか?コンピューターシミュレーションを使っているのですか?それとも数多くのテストプレイを行っているのですか?

    1つの良い点としては、得点タイルが全員のオープン情報であるため、1つの得点タイルで他のプレイヤーよりも多くのポイントを稼いでいるかどうかは関係ないという点です。
    プレイヤー全員がこの得点タイルに焦点を当てることになるので、もちろんそれは多すぎてはいけません。

    いくつかのタイルが他のものよりも貴重であり、2枚か3枚の得点タイルによってポイントを与えることがうまく作用していると考えています。
    これは、価格決定のプロセスをより面白くします。

    私たちは、コンピュータ・シミュレーションを持っていませんでした。そのため、数多くのテストプレイのみを行いました。


     MM: あなたは、ボードゲーム業界で最もよく知られているアーティストの方々と働いてきました。ゲームデザインにおける方向性をどのようにまとめているのですか?


     
    私のゲームの多くを手がけたクレメンス・フランツ (Klemens Franz)を除いて、私はアーティストと多くの接点を持っていませんでした。(『スカイアイランド』、『ポートロイヤル』、『オー・マイ・グーッズ』 、『モンバサ』など、実際に私のゲームのほとんどが彼によって描かれています。)しかし、一般的にそれは出版社がイラストを決定し、アーティストと共に仕事をします。


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